RÉALITÉ VIRTUELLE ET AUGMENTÉE : QUELS USAGES POUR LES PROFESSIONNELS ?

Ce sont les outils technologiques d’un futur très proche. Ces systèmes dits de “réalité virtuelle” permettront également de visualiser comme jamais auparavant des situations professionnelles et de s’immerger dans des scénarios spécialisés. Tour d’horizon des usages professionnels possibles de ces ordinateurs de demain.

Les outils de réalité virtuelle et de réalité augmentée vont révolutionner la manière dont les professionnels travaillent et collaborent au quotidien.

Dès 2016, des appareils comme l’Oculus Rift (un produit de la société Oculus VR, appartenant à Facebook) et peut être HoloLens de Microsoft, s’apprêtent à envahir le marché, conquérir le secteur des jeux vidéos tout comme le cœur des gamers. Mais pas seulement.

ARCHITECTURE ET MÉDECINE : LES CIBLES DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Présenté en février dernier, les lunettes HoloLens proposent à l’utilisateur de visualiser des hologrammes en trois dimensions dans son champ de vision. Des hologrammes parfaitement intégrés à l’environnement.

S’il ravira les gamers, Microsoft insiste sur les usages professionnels qui pourront être faits d’un tel équipement. À la récente conférence développeur Build 2015, Microsoft a permis à quelques journalistes spécialisés de tester divers scénarios pour les pros.

Il était possible par exemple de prendre la place d’un architecte et de modifier l’hologramme en trois dimensions d’un bâtiment. Les plans étaient ainsi modifiés en même temps, permettant au maître d’oeuvre de réaliser différemment son chantier.

Un autre scénario consistait à faire visualiser à un étudiant en médecine différentes parties du corps humain reproduites en trois dimensions. Cet atlas du corps humain d’un nouveau type contient, en plus d’une reproduction grandeur nature des os, des muscles et du système nerveux, des outils de communication intégrés pour consulter en direct un professeur en cas de doute.

COMMUNIQUER GRÂCE À LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Des applications qui devraient rapidement faire mouche. Une enquête réalisée pour le compte de la société éditrice de jeux vidéos Bulkypix précise que les « secteurs affinitaires privilégiés » des professionnels pour les techniques de réalité virtuelle et augmentée sont l’entertainment (95 %), l’architecture / le patrimoine (65 %) et la médecine (47 %).

Mais on pense aussi à la communication. La semaine dernière, c’est la Nasa qui annonçait embarquer dans ses modules spatiaux HoloLens, pour fournir aux astronautes de la station spatiale internationale une aide afin de mieux communiquer avec les experts au sol. Deux exemplaires de ces lunettes étaient à bord de la mission CRS-7 de réapprovisionnement de l’ISS, qui a malheureusement explosé dimanche dernier, moins de deux minutes après son lancement de Cap Canaveral, en Floride. Mais gageons que HoloLens rejoindra tout de même l’espace dans un futur vol.

RÉALITÉ VIRTUELLE : DU DIVERTISSEMENT À LA MODÉLISATION

Côté immersion de l’utilisateur, des applications voient également le jour, dans le domaine du divertissement par exemple. La compagnie aérienne Quantas a commencé à tester les casques Samsung Galaxy Gear VR avec quelques uns de ses passagers. Et la startup française Skylights, créée en 2014, travaille spécifiquement à la réalisation d’un casque utilisable dans les avions.

Toujours dans les airs, les casques de réalité virtuelle gagnent leurs galons dans le domaine de la modélisation. La semaine dernière au salon aéronautique du Bourget, Air France Industries faisait visiter des cabines d’avions en réalité virtuelle avec l’Oculus Rift et un tapis roulant pour reproduire au mieux la cabine réelle.

Ingénierie, communication, entertainment, santé : les champs d’application des lunettes et des casques de réalité virtuelle ou augmenté touchent également les professionnels.

Et l’arrivée à maturité de ces technologies est pour très bientôt. Les optimistes misent même sur 2017.

EN CHIFFRES

  • Le site Business Insider évoque le chiffre d’un marché de 26,5 millions de casques de réalité virtuelle en 2020.
  • 5,2 milliards de dollars, c’est le montant du marché de la réalité virtuelle à l’horizon 2018 selon l’institut d’étude britannique KZero. La moitié devrait provenir des applications.

ILS L’ONT DIT

Mark Zuckerberg, expliquant les raisons de l’’achat par Facebook d’Oculus VR, pour 2 milliards de dollars :

“Utiliser l’Oculus pour les jeux n’est qu’un début. Par la suite, nous allons en faire une plateforme pour beaucoup d’autres expériences. On pourra vivre un match de basket comme si on était sur le parquet, étudier dans une classe virtuelle, faire du shopping ou consulter un docteur à distance, simplement en enfilant ses lunettes depuis chez soi.”

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