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RÉALITÉ VIRTUELLE ET AUGMENTÉE : QUELS USAGES POUR LES PROFESSIONNELS ?

Ce sont les outils technologiques d’un futur très proche. Ces systèmes dits de “réalité virtuelle” permettront également de visualiser comme jamais auparavant des situations professionnelles et de s’immerger dans des scénarios spécialisés. Tour d’horizon des usages professionnels possibles de ces ordinateurs de demain.

Les outils de réalité virtuelle et de réalité augmentée vont révolutionner la manière dont les professionnels travaillent et collaborent au quotidien.

Dès 2016, des appareils comme l’Oculus Rift (un produit de la société Oculus VR, appartenant à Facebook) et peut être HoloLens de Microsoft, s’apprêtent à envahir le marché, conquérir le secteur des jeux vidéos tout comme le cœur des gamers. Mais pas seulement.

ARCHITECTURE ET MÉDECINE : LES CIBLES DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Présenté en février dernier, les lunettes HoloLens proposent à l’utilisateur de visualiser des hologrammes en trois dimensions dans son champ de vision. Des hologrammes parfaitement intégrés à l’environnement.

S’il ravira les gamers, Microsoft insiste sur les usages professionnels qui pourront être faits d’un tel équipement. À la récente conférence développeur Build 2015, Microsoft a permis à quelques journalistes spécialisés de tester divers scénarios pour les pros.

Il était possible par exemple de prendre la place d’un architecte et de modifier l’hologramme en trois dimensions d’un bâtiment. Les plans étaient ainsi modifiés en même temps, permettant au maître d’oeuvre de réaliser différemment son chantier.

Un autre scénario consistait à faire visualiser à un étudiant en médecine différentes parties du corps humain reproduites en trois dimensions. Cet atlas du corps humain d’un nouveau type contient, en plus d’une reproduction grandeur nature des os, des muscles et du système nerveux, des outils de communication intégrés pour consulter en direct un professeur en cas de doute.

COMMUNIQUER GRÂCE À LA RÉALITÉ VIRTUELLE

Des applications qui devraient rapidement faire mouche. Une enquête réalisée pour le compte de la société éditrice de jeux vidéos Bulkypix précise que les « secteurs affinitaires privilégiés » des professionnels pour les techniques de réalité virtuelle et augmentée sont l’entertainment (95 %), l’architecture / le patrimoine (65 %) et la médecine (47 %).

Mais on pense aussi à la communication. La semaine dernière, c’est la Nasa qui annonçait embarquer dans ses modules spatiaux HoloLens, pour fournir aux astronautes de la station spatiale internationale une aide afin de mieux communiquer avec les experts au sol. Deux exemplaires de ces lunettes étaient à bord de la mission CRS-7 de réapprovisionnement de l’ISS, qui a malheureusement explosé dimanche dernier, moins de deux minutes après son lancement de Cap Canaveral, en Floride. Mais gageons que HoloLens rejoindra tout de même l’espace dans un futur vol.

RÉALITÉ VIRTUELLE : DU DIVERTISSEMENT À LA MODÉLISATION

Côté immersion de l’utilisateur, des applications voient également le jour, dans le domaine du divertissement par exemple. La compagnie aérienne Quantas a commencé à tester les casques Samsung Galaxy Gear VR avec quelques uns de ses passagers. Et la startup française Skylights, créée en 2014, travaille spécifiquement à la réalisation d’un casque utilisable dans les avions.

Toujours dans les airs, les casques de réalité virtuelle gagnent leurs galons dans le domaine de la modélisation. La semaine dernière au salon aéronautique du Bourget, Air France Industries faisait visiter des cabines d’avions en réalité virtuelle avec l’Oculus Rift et un tapis roulant pour reproduire au mieux la cabine réelle.

Ingénierie, communication, entertainment, santé : les champs d’application des lunettes et des casques de réalité virtuelle ou augmenté touchent également les professionnels.

Et l’arrivée à maturité de ces technologies est pour très bientôt. Les optimistes misent même sur 2017.

EN CHIFFRES

  • Le site Business Insider évoque le chiffre d’un marché de 26,5 millions de casques de réalité virtuelle en 2020.
  • 5,2 milliards de dollars, c’est le montant du marché de la réalité virtuelle à l’horizon 2018 selon l’institut d’étude britannique KZero. La moitié devrait provenir des applications.

ILS L’ONT DIT

Mark Zuckerberg, expliquant les raisons de l’’achat par Facebook d’Oculus VR, pour 2 milliards de dollars :

“Utiliser l’Oculus pour les jeux n’est qu’un début. Par la suite, nous allons en faire une plateforme pour beaucoup d’autres expériences. On pourra vivre un match de basket comme si on était sur le parquet, étudier dans une classe virtuelle, faire du shopping ou consulter un docteur à distance, simplement en enfilant ses lunettes depuis chez soi.”

« Faire de la réalité virtuelle, c’est hacker le cerveau »

Pour Sébastien Kuntz, faire de la réalité virtuelle, c'est hacker le cerveau

Sébastien Kuntz travaille dans la réalité virtuelle (VR) depuis plus de 13 ans. D’abord à la SNCF, où il a créé des applications de formation en VR, puis chez Virtools, une start-up dont le moteur 3D est devenu un produit phare de la réalité virtuelle, ce qui motiva son rachat par Dassault Systèmes en 2005. En 2010, il a créé MiddleVR, une entreprise qui intègre la réalité virtuelle aux moteurs 3D, pour profiter de ce boom naissant. A l’aube de l’arrivée de ces technologies sur le marché grand public, il nous fait part de son regard sur ce phénomène.

 – Pourquoi selon vous la réalité virtuelle (VR) est-elle sur toutes les lèvres en ce début 2015 ?

Sébastien Kuntz – Cela fait 5 ans qu’elle se démocratise. Le matériel est devenu beaucoup moins cher, y compris les projecteurs 3D et les capteurs. Cette tendance a commencé même avant l’arrivée de l’Oculus Rift. Auparavant les casques étaient trop lourds, souffraient de trop de latence et d’une résolution d’affichage trop basse. Les deux éléments cruciaux ont été les écrans et les capteurs de position venus des smartphones qui ont permis un énorme gain de qualité et une baisse de prix.

Que répondez-vous à ceux qui estiment que la VR est une mode qui ne prendra pas, comme la 3D pour les téléviseurs ?

Si la réalité virtuelle existe depuis 15 ans chez les pros, c’est que soin utilisation présente de vrais bénéfices. Cela va continuer sur le marché professionnel et se démocratiser à mesure que les technologies deviennent plus abordables. Pour le marché grand public, Facebook [qui détient Oculus depuis 2014, ndlr] et Sony sont impliqués à fond, tout comme Valve et HTC. Quand vous avez autant de grandes entreprises technologiques qui misent sur un marché, son émergence ne fait aucun doute. Cependant cela va prendre du temps, Facebook par exemple planifie sur dix ans.

Quels sont les gros acteurs de la réalité virtuelle, que ce soit au niveau mondial ou en France ?

Oculus, Valve et HTC, Sony, Samsung… et des dizaines de petites entreprises qui vont émerger. On attend aussi Google, Microsoft ou Apple qui devraient arriver tôt ou tard. Et puis il y a des entreprises comme Immersion, un intégrateur basé à Bordeaux depuis 20 ans.

La France est un leader de la réalité virtuelle, avec beaucoup d’entreprises en pointe. C’est l’un des seuls pays, avec le Japon, où existe une association regroupant tous les acteurs nationaux (l’Association française de réalité virtuelle). Le gouvernement a été très moteur, en portant des projets faisant travailler ensemble, les industriels, les universités, et les laboratoires de recherche…

Nous sommes en revanche moins fort en marketing. Chez MiddleVR nous allons régulièrement aux Etats-Unis pour nous faire connaître, avec l’ambition de devenir le spécialiste mondial pour les activités professionnelles. Le but n’est pas d’utiliser la réalité virtuelle pour s’échapper de la réalité, mais pour améliorer la réalité.

Quid des gens malades ? Est-ce qu’on a mis fin à ce type de problèmes ?

HTC et Oculus disent tous deux qu’ils ont résolus ce problème et que leur technologie ne donne pas la nausée. La réalité est un peu plus nuancée. Il y a deux composantes : la latence trop importante entre les mouvements de la tête et l’adaptation de l’image pour l’utilisateur, et la navigation dans le monde virtuel, sorte de mal du simulateur induit par les déplacements (effet de tangage par exemple).

Oculus et HTC/Valve ont globalement résolu le premier point, contrairement à d’autres acteurs comme Google avec son Cardboard. Le deuxième aspect en revanche ne l’est pas encore, pour la bonne raison qu’on ne sait pas exactement d’où il vient. Certaines personnes sont immunisées, d’autres non.

Que reste-t-il à accomplir pour assurer le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public ?

Pour le moment on a réussi à obtenir l’immersion, mais il reste encore beaucoup à faire sur l’interaction. Il faut bien comprendre que la réalité virtuelle ce n’est pas juste de la 3D, c’est se sentir présent de façon inconsciente dans un environnement virtuel. Travailler dans la réalité virtuelle ne se résume donc pas à de l’optique ou des capteurs, c’est véritablement hacker le cerveau. Oculus l’a très bien compris et a été le premier acteur à le mettre en avant.

Le problème de l’interactivité fait face à un dilemme : soit on fait du réalisme, soit on va au-delà du réel. Par exemple en utilisant la téléportation pour contourner un déplacement qui rendrait l’utilisateur malade. Comme le cerveau n’a pas de point de référence, il accepte l’évènement sans problème. Pareil lorsqu’il s’agit de saisir un objet, ma main ne peut aller qu’à un mètre de mon épaule dans la vraie vie, mais pas dans la réalité virtuelle. Il y a beaucoup de réponses techniques à mettre en oeuvre, sur lesquelles des équipes entières de recherche travaillent à travers le monde. Là est le grand chantier de demain.