Pirates, hackers, digital transformers… Avec tous ces mots vous vous croyez dans le dernier film de Michael Bay ? Et bien non, ceci est bien la réalité à laquelle nous sommes tous confrontés. Le Web 2.0 envahit le langage de l’environnement économique et social, et tout ce charabia big transformers je-ne-sais-quoi vient avec. Toujours utile pour y voir plus clair, voici un petit lexique des termes de la transformation digitale pour comprendre ce qui se passe sur la toile.
Ubériser : Se faire « ubériser ». Un néologisme inventé par Maurice Lévy, le PDG du groupe Publicis, inspiré par la « disruption » dans le secteur des taxis. Dans une interview donnée au Financial Times, le PDG de Publicis évoque les craintes ressenties par ses clients et lui-même : subir le même sort que les chauffeurs de taxi, subitement concurrencés par les véhicules de tourisme avec chauffeur d’Uber.
Mobiquité : le terme de mobiquité, inventé par Xavier Dalloz, est né de la fusion des mots mobilité et ubiquité. Il correspond au concept d’ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice). ATAWAD décrit la capacité d’un usager en situation de mobilité à se connecter à un réseau sans contrainte de temps, de localisation, ou de terminal. Certaines personnes préfèrent même parler d’ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), ajoutant ainsi la possibilité d’accéder à n’importe quel contenu.
Digital transformer : super héro connecté qui fait connaître ce que la technologie peut apporter à l’entreprise de manière innovante. Automobile, aéronautique, cosmétique, pharmacie, énergie… Aucun secteur n’échappe à la transition numérique. Il est donc nécessaire de diffuser la culture numérique dans toute l’entreprise. Son rôle consiste à actionner les bons leviers, à donner à l’entreprise toutes les bases pour transformer l’essai. Retrouvez les 10 digital transformers à suivre sur Twitter.
Digital natives : les digital natives sont les personnes nées à la fin des années 1970 et jusqu’au début des années 2000. Elles sont caractérisées par leur facilité à intégrer les nouveaux usages numériques (internet, ordinateur, réseaux sociaux), leur recul sociétal sur le monde d’aujourd’hui. Cette génération est appelée également Génération Y.
Chief digital officer : alors que les entreprises dans tous les secteurs économiques entament leur mue digitale, le Chief Digital Officer (ou « CDO ») est responsable du cap à fixer. Autant catalyseur qu’accélérateur des changements à venir, il lui incombe la lourde tâche d’accompagner des organisations dans leur conversion au numérique.
Yuccie : succédeur du Hipster, le yuccie serait le successeur direct de cet archétype barbu. Le « young urban creative » est biberonné à Internet, il se rêve en magnat des réseaux sociaux, blogueur influent et coordinateur de campagnes Instagram. Les yuccies veulent être payés pour leurs propres idées plutôt que pour exécuter celles des autres. Le marketing durable, les réseaux sociaux, le commerce de niche, tels sont les terrains de jeux et d’affaires du yuccie.
Growth hacking : un terme inventé par l’Américain Sean Ellis. Il s’agit d’une technique d’e-marketing permettant d’optimiser la capacité de croissance grâce à des techniques innovantes. Cela correspond à une utilisation plus intelligente des ressources et privilégiant une approche plus économique permettant ainsi une croissance rapide et à moindre coût. Timothy Draper a donné une idée qui va devenir un des premiers gros Growth Hack du web : rajouter à la fin de chaque e-mail la phrase « PS : I love you. Get your free email at Hotmail. ». Résultat : 80% des nouveaux inscrits provenaient de recommandations d’utilisateurs.
Hacker : le hacker est une personne qui « bidouille », « bricole », modifie des programmes informatiques en vue de les améliorer ou de partager sa connaissance. La définition usuelle retenue par le grand public est de « pirate » informatique. L’exemple est #HackTaDRH, la nouvelle opération digital où 3 DRH répondent en direct sur les réseaux sociaux, proposent leurs convictions et écoutent vos propositions.
Hackaton : un événement où des développeurs se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative, sur plusieurs jours. Le terme est un mot-valise constitué de hack et marathon. La plupart des hackathons organisés par des sociétés sont ouverts à tous : étudiants, startups ou simples curieux contribuent à l’effort de recherche et développement et sont surtout porteurs d’innovation pour l’entreprise.
Weareable : textile « intelligent » et vêtement intégrant des nouvelles technologies. Ils permettent de rendre disponibles les informations (data) relatives à un mouvement, un lieu où l’on se trouve (géolocalisation). Les wearables peuvent être des objets comme un bracelet, une chemise connectée ou encore des lunettes telles les Google Glasses.
Objets connectés : un système d’identification et de captation des données (température extérieure, rythme cardiaque, etc.), un système de transmission des données alimentant une application « intelligente », une interface comme un smartphone, pour piloter l’application. En théorie, tout objet peut être connecté. C’est l’Internet of things (IOT) ou Internet des Objets (IDO).
Media snacking : A l’heure où l’infobésité bât son plein sur le net, il est utile de penser à tout ce qui produit de l’impact rapidement Le snacking content ou micro contenu n’est pas un phénomène nouveau sur le net. Aux États-Unis on évoque régulièrement cette forme de contenu sous le terme de snacking media. Pour donner une image il s’agit de consommer un contenu comme on consommerait un plat rapide. Cela revient à dire que le contenu doit être court tout en frappant l’essentiel, comme le ferait une image, une courte vidéo ou un texte avoisinant les 250/300 mots en moyenne. Ces formes de contenus visent principalement la consommation rapide, un impact immédiat pour attirer l’oeil et ainsi prendre connaissance dudit contenu.
Device : équipement de communication digitale (téléphone mobile, PC, tablette, télévision, objets connectés…). Vous êtes peut-être sans le savoir une personne multi-device avec votre laptop, smartphone et tablette dans votre même sac !
Pure players : entreprise communiquant et commercialisant ses produits ou services uniquement par Internet. Ce mot barbare traduit le principal bouleversement que les pure players du numérique, tels que Uber, Airbnb, Amazon ou encore Booking, imposent aux anciens industriels.
Gamification : système de classement, attribution de points, récompenses, jeux concours… la gamification correspond à l’utilisation des techniques du jeu afin de changer les comportements d’une personne ou d’un groupe de personnes. On la retrouve aujourd’hui principalement dans le marketing et la communication, l’éducation et la formation, et dans la gestion des ressources humaines.
Cross canal : transversalité et ensemble de techniques de vente visant à exploiter les particularités de chaque canal pour construire un parcours client optimisé et une expérience client globale.
Cloud : service en ligne permettant d’accéder à des ressources informatiques virtuelles.
Big data : volume croissant d’informations digitales envahissant les entreprises. Ce qui est « big data», c’est l’association dans une même analyse de données variées pour en déduire des informations que l’on n’était pas en mesure de trouver avec les analyses classiques de données structurées. Le big data est souvent caractérisé par le terme des 3 V : Volume, Variété et Vélocité.
Data scientist : il gère l’extraction de la valeur. Sa compétence relève du domaine de l’analyste de données. Pas vraiment un informaticien, mais mais plutôt un statisticien et un mathématicien. Il doit être à l’aise avec les outils et la modélisation statistiques et mathématiques. Il doit aussi avoir un profil de consultant pour comprendre les besoins d’une industrie et dialoguer avec de nombreux interlocuteurs au niveau des métiers : production, marketing, vente, finance, sécurité, etc. Retrouvez l’article : Data Scientist, le futur radieux d’une profession multifacettes.
Datamining : analyse statistique de données volumineuses, le terme « forage » de données étant parfois utilisé.
Web analytics : analyse statistique d’indicateurs de fréquentation de sites Web et d’efficacité de communication digitale
LES SUPER SIGLES
ATAWAD – Any Where, Any Time, Any Device
Cet acronyme se réfère au mouvement technologique de l’usage, sur un appareil de communication unique, permettant d’avoir accès à l’information, à ses « usages » partout (anywhere), et tout le temps (any time). Il s’agit notamment des téléphones et portables (Iphone, smartphone, ordinateurs portables, tablettes ).
IRL – In Real Life, « dans la vraie vie »
Il s’agit d’un sigle utilisé sur les réseaux sociaux par opposition à la vie « virtuelle » sur Internet ou aux approches théoriciennes.
NTIC – Nouvelle technologie d’information et de communication
Ensemble des outils issus des nouvelles technologies de l’information et de la communication comme la téléphonie mobile, le micro-ordinateur, les logiciels, les modems, Internet…
BYOD – Bring your own device
Acronyme de « Bring Your Own Device ». BYOD ou « Apportez vos appareils personnels » est un nouvel usage en entreprise, qui consiste à utiliser son matériel informatique (portable, tablette) personnel dans le cadre du travail d’entreprise. Cet usage est né du mélange de la vie d’entreprise et personnelle, via les outils numériques. Les entreprises ne permettant pas économiquement de changer les postes informatiques régulièrement, certains salariés préfèrent utiliser leurs propre outils. A cette pratique sont associées les problématiques d’accès sécurisé et de protection de la vie privée.
CYOD – Choose your own device
Concept qui permet à l’employé de choisir son appareil mobile parmi un large éventail supposé correspondre à ses besoins, tout en respectant les normes de l’entreprise.
MOOC – Massive Open Online Course
Il définit les cours pédagogiques, disponibles sur internet et de manière libre ( gratuite ). L’échange communautaire des connaissances est valorisé. Le ITypa ( Internet Tout y est Pour Appendre ) en est un exemple.
COOC – Corporate Online Open Course
Enseignements conçus par des entreprises et destinés à des salariés, des clients ou futurs clients.
SPOC – Small private online course
Il s’agit de cours virtuels fermés, donc réservés à un petit comité.